Детский парк · ЦДМ, Москва · 2024

ФиксиПарк в ЦДМ

Концепция

Прожить серию «Фиксиков»

ФиксиПарк в ЦДМ — первый в России парк развлечений по мультсериалу «Фиксики». Мы придумали и сделали для него интерактивные зоны: игры, анимацию, видео и технику.

Задача была рассказать целую историю, чтобы ребёнок как будто попал в серию любимого мультсериала и прожил её сам, через пространство и игры.

Главная идея получилась простой: к концу маршрута каждый гость сам становится Фиксиком. По дороге он спасает комнату ДимДимыча от потопа, чинит материнскую плату, выручает Дедуса из сейфа с лазерами и бежит по проводу, как электрический ток.

Парк рассчитан на детей до 9 лет, но с ними всегда приходят родители, старшие братья и сёстры. Поэтому сценарий простой, но не примитивный: играть интересно и трёхлетке, и пятнадцатилетнему.

0

игр в одной истории

0

кнопок на одной материнской плате

0

песня, которую Фиксики поют только здесь

0

экран сломали в первый же день

Вход

До чего же Фиксики маленького роста

Дети у большого сенсорного экрана с картой парка
Мальчик ищет Фиксика на экране-карте парка

Фиксики живут внутри техники, значит, и гостям нужно туда попасть. Перед началом игры все проходят через «уменьшитель» и оказываются в мире, где телевизор размером с комнату, а рядом валяется гигантский ботинок ДимДимыча.

Напротив ботинка висит экран с картой парка, на которой прячутся Фиксики. Задача детей — найти всех. Найденный Фиксик выскакивает, здоровается и рассказывает про свою локацию. Так ребёнок знакомится с парком и легендой, и игра начинается.

Брифинг

Фикситаб

Дальше гостей встречает большой экран с одной кнопкой. Нажимаешь — и запускается приветственный ролик, сделанный как 2D-вставки из мультсериала, где Фиксики объясняют сложные вещи простым языком. Всю анимацию мы нарисовали сами, а весь контент согласовывали с командой мультсериала: нам было важно точно попасть в его стиль, чтобы ролик выглядел продолжением настоящей вселенной «Фиксиков».

Ролик задаёт сюжет серии, которую ребёнку предстоит прожить: в комнате ДимДимыча потоп, Игрек и Шпуля весь день ищут поломку в материнской плате, а Дедус застрял в сейфе. Фиксикам нужна помощь, и с этого момента дети — часть команды.

Миссия 1

Пол — это лава

Общий план проекционной комнаты: дети прыгают по островкам
Девочка на островке тянется к светящейся кнопке на стене

Первая миссия — в комнате ДимДимыча. Протекла труба, вода заливает всё вокруг, и насос надо включить, пока не вернулись родители. Механика вытекает из сюжета и понятна любому ребёнку: по полу ходить нельзя, прыгать можно только по разбросанным предметам и по пути нажимать светящиеся кнопки в правильном порядке.

Комната целиком проекционная: четыре проектора сшиты в одну картинку на полу, по стенам 15 кнопок, которые загораются по очереди и ведут детей. По краям — безопасные коврики, чтобы отдышаться, в центре около 20 островков-предметов: ботинки, книжки, игрушки. Задерживаться на них нельзя, через несколько секунд они начинают тонуть. Наступил в воду или не успел спрыгнуть — Фиксик делает замечание, вода краснеет, и одна из трёх попыток сгорает.

Уровней сложности три: от них зависит, сколько кнопок активно и как быстро тонут островки. Если всё получилось, вода уходит и пол высыхает.

Миссия 2

Материнская плата

Лазалка-материнская плата целиком: процессор с люком, трассы с кнопками, вентиляторы

Нажми на горящую кнопку

0 из 3

По легенде Игрек и Шпуля весь день ищут в плате поломку, но плата слишком большая, и без игрока им не справиться. Мы спроектировали лазалку в виде огромной материнской платы: нужно забираться по трассам и нажимать загорающиеся кнопки в правильном порядке.

Режимов два. В «Маршрутах» плата разбита на цветные трассы, и ребёнок поднимается за подсвеченными кнопками, как по скалодрому, а наверху переходит на следующую. В «Высоте» всё быстрее: за ограниченное время нужно нажать как можно больше кнопок по всей лазалке. Сложность регулируется временем: чем выше уровень, тем быстрее гаснут кнопки.

И конечно, никто не запрещает просто лазать по плате своим маршрутом.

Миссия 3

Дети шпионов

Прешоу «Обезвредь кработов»: девочка и мальчик с лазерами у неоновых столбиков

Дедус случайно включил лазерную защиту сейфа и застрял внутри. Чтобы его спасти, нужно пройти лабиринт из лучей. Но сначала, как положено в «Фиксиках», надо объяснить, как работают лазеры, поэтому перед основной игрой стоит прешоу «Обезвредь кработов».

Вдоль одной стены — неоновые кработы, злейшие враги Фиксиков, напротив — постаменты с лазерами и кнопкой старта. На экране появляется Симка и просит ослепить всех кработов: нужно навести луч на цель, и при попадании кработ гаснет. Когда обезврежены все, запускается короткий ролик о том, как устроен лазер.

В соседней комнате начинается основная игра, по всем канонам шпионских фильмов: пройти между 16 лучами, не задев их, и по пути нажать 8 загорающихся кнопок. Прогресс виден на экране. Три касания луча — попытка не засчитана. Прошёл чисто и нажал все кнопки — Дедус спасён.

Миссия 4

Ток бежит по проводам

Двое детей со спины входят в тоннель-провод, кольца уходят вглубь
Экран на финише тоннеля с Файером

Из сейфа игрок сразу попадает в тоннель-провод, который работает как беговая дорожка. Ребёнок бежит по нему, как электрический ток, а на финише экран сравнивает его скорость с транспортом. Бегать во всю мощь здесь можно законно, и мама ругаться не будет. Дети соревнуются, перепроходят трассу и выясняют, кто быстрее.

Без потерь не обошлось: в первый же день один особенно воодушевлённый участник, похоже, решил обогнать сам ток, не успел затормозить и сломал экран на финише.

Экран на финише тоннеля

5 км/ч

«Нетороплив, как трактор!»

15 км/ч

«Ничего себе, ты резвый, как ракета!»

Финал

Полная фиксификация

Будка посвящения в Фиксики со сканером ладони
Рука на сканере в форме ладони, на экране идёт «сканирование»
Результат на экране: на гостя похож Фиксик Нолик

После всех испытаний — посвящение в Фиксики. Главное здесь, чтобы ребёнок по-настоящему поверил: сейчас его просканируют супертехнологией и определят, какой он Фиксик.

Ребёнок подходит к будке и прикладывает руку к сканеру в форме ладони. На экране прогружается силуэт, появляется Дедус, благодарит за помощь и предлагает последний тест — квиз из пяти вопросов о том, на какого Фиксика ты похож. Потом начинается «сканирование»: нужно повторить позы за героями на экране, а по ребёнку с головы до ног пробегает световая линия. Через пару секунд на экране его изображение в новом цвете — синем, зелёном или розовом. Теперь он официально Фиксик.

Секретная комната

Большой-большой секрет

Последняя точка — большой телевизор. Снаружи он работает как обычный: можно устроиться на пуфиках и посмотреть нарезки из мультфильма. Но в телевизор можно зайти. Внутри комната с проекцией, где Фиксики благодарят детей за помощь, посвящают их в «большой-большой секрет» и зовут отпраздновать победу танцем под песню, которую они поют только здесь.

Механика как в Just Dance: дети встают на цветные круги на полу и повторяют движения за героями на стене. Чем точнее танцуешь, тем больше звёзд. Героев мы не анимировали, а сняли в студии актёров в костюмах Фиксиков, каждого отдельно на хромакее, и собрали сцены на монтаже. Так персонажи выглядят живыми и объёмными, и детям проще поверить, что они правда встретились с Фиксиками.

Видео

Как это было

Как мы делали ФиксиПарк. Часть 1

13,2 тыс.476

Открыть пост ↗

Часть 3

1,8 тыс.42

Открыть пост ↗

Чем бы дитя ни тешилось

1,3 тыс.36

Открыть пост ↗

Оживили мультик

1,2 тыс.32

Открыть пост ↗

В итоге

Любопытство и смелость

В концепции мы записали, что главные качества Фиксика — любопытство и смелость, и именно они должны вести ребёнка по маршруту. Нам хотелось, чтобы он почувствовал: если захочет, может стать кем угодно — героем шпионского фильма, гением, который чинит материнскую плату, и в конце концов настоящим Фиксиком.

Родителям, кстати, тоже полезно вспомнить, что лучший способ разобраться в сложной технике — просто с ней поиграть.

Если увидите в ЦДМ ребёнка, который бежит с криком, что он электрический ток, значит, всё работает как надо.

Другие проекты

Смотрите также

Расскажите о проекте

Опишите задачу в паре слов. Мы свяжемся, чтобы обсудить её подробнее.